La programación orientada a
objetos o POO (OOP según
sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas de computadoras. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
Un paradigma
de programación representa un enfoque particular o filosofía para la
construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene
ventajas y desventajas.
En la POO las entidades centrales son los objetos, que son tipos de datos
que encapsulan con el mismo nombre estructuras de datos, operaciones o
algoritmos que manipulan esos datos. https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
CONCEPTOS FUNDAMENTALES:
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a los problemas que ocasionaba la programación estructurada. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes: http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml
- Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
- Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos.
- Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
- Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
- Evento: El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
- Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
- Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto , hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
- Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).


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